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隔空对话:VR领域,我们到底走到了哪一步?
2016-01-08 来源: 作者:

核心提示: 前不久,在PlayStationExperience大会上索尼发布了四款虚拟现实游戏:《JobSimulator》,《Eclipse》,《Distance》和《ClassroomAquatic》。游戏巨头开始涉足新领域,所有关注VR的


 前不久,在PlayStationExperience大会上索尼发布了四款虚拟现实游戏:《JobSimulator》,《Eclipse》,《Distance》和《ClassroomAquatic》。游戏巨头开始涉足新领域,所有关注VR的人都不禁虎躯一震。可是,到底在国内,VR领域我们到底走到了哪一步呢?安卓网汇集了多位VR界意见领袖一起来聊聊这个问题。1、国内的VR技术和国外相比,还有多大的差距?HK1566创意研发总监梁健军:国内VR发展起步较慢,但发展很快。上世纪90年代日本世嘉就进行了VR硬件及游戏的开发,但是因当时技术原因,体验不是太好,后来没有发展了,直到近两年VR头盔再次飞速发展,华夏动漫也在其大型室内主题乐园引入VR眼镜项目,日本游艺设备专家也对我们合作厂商3Glasses的VR头盔的各项技术很感兴趣,所以在这方面,我们的VR在某些领域比同地区的其他国家领先。另一方面,我们的硬件技术有一些差距,如我们还没法深入底层架构,国内某些厂家号称一体机将从国内爆发引领全球,但是没有芯片级底层技术支持,小厂家做出的也只是一台手机改装的山寨一体机而已。 虚拟现实科技D.win:在国内VR技术是一个很大的范围:输出,输入还有内容;硬件和内容。国外的VR技术拿硬件技术来说,国外是标准化定义。国内,目前还没有标准。只是大家都在看风口。行业需要什么,并没有特别清楚。只是重点做硬件,内容是空泛的。用户的需求没有考虑。国内做VR设备,应用的方向不一样,之间的对比没有一个度量。三大VR构成:内容、输出、输入,是一个很完整的平台。市场化之中,会有一些成本,比如硬件的问题。 国内两大块内容:游戏和视频,用户为什么要选择全景视频,国内外都没有一个很好的理解。 游戏就不一样,新颖度,还有玩法,这些都会给玩家一种全新的体验。游戏是很好的切入点。TVR时光机的内容做得不错,国内不是没有优质的团队,只是数量有点偏少。 天舍文化产品总监陈晟:VR用的显示和交互技术基本都是成熟的,所以国内VR来做的话,技术差距不大。主要差距还是在体验上。如果国内厂商用心做产品,把用户体验而不是概念炒作放在第一要务,很有可能迅速赶上国外的产品。极维客COO刘林坤:国内硬件投入不够,在芯片级别可能会有延迟,一体机simlens、pico、久又vr等明年q1发布,不落后;头戴显示器最早也估计是唯一三家就是乐相、蚁视、3Glasses和OculusDK2有差距;头显市场没那么好做,pc端普及远不及mobileVR快;拍摄设备Jaunt,Altspace都在硅谷,这块儿国内做的还可以的清显科技还有距离。总体来讲,国内资本不舍得投资,所以硬件没有长足发展;一体机厂商启投金额都在3000万以上,而且都属于有集团公司做支撑的。 VRpapaCEO许志杰:VR的技术含量整体不算高。硬件方面,国内与国外差异主要是集中在硬件创新,因为国内目前几乎所有的硬件都是copy国外,能做到自主研发的公司很少,九又一体机算是在做自主研发的一个创业公司。最大最严重的差异恐怕是VR这个新计算平台的操作系统这块的差异,包括PC头盔、一体机及gearvr类产品,目前国内没有一家在做。 空之翼VR创始人李宗耀:我觉得VR内容主要有两个技术层面,一个是应用开发,一个是美术资源;我觉得我们国内在技术开发上已经不缺乏人才了,不过跟国外相比,国内大部分的VR团队在美术艺术上的造诣还达不到让人可以沉浸其中,就像拍电影一样,导演会通过镜头语言,让观众感同身受,从而慢慢进入故事主线,这方面我认为短时间是很难缩小这个差距的,毕竟国外在美术、电影制作上已经有一套很完善的流程,更重要的是国外的钻研的精神和力求完美的执着。 前GEARVR《EVEGunjack》高级制作人刘火:个人看到的东西有限,所以很难站在行业的高度去回答,就我目前所接触到的感觉差距还是有的,当然也可能有些以偏概全.从硬件角度来说,国外的几大硬件厂商已经开始拼内容储备了,而国内还在拼硬件,基本上每隔一段时间都会出一种卡片盒类型的头盔。另外国内的硬件设备缺乏自主创新,跟国外主流大厂的技术至少有一到两代的差距。另外大家做硬件的目的虽然都是要做平台,但国内普遍对开发者支持不够,从研发机,内容标准,提交流程等领域都有所欠缺。反观国外,虽然也处在混沌阶段,但开发者需要的资源已经有章可循,且有一定的技术支持,这也就不难理解为什么大厂能有高质量的内容产品了。说到底,还是整合的能力。从内容研发角度来说,国内外都是对内容模式的摸索期,所以很多内容都是尝试性的,拼的是想法,我觉得国内在很多创意和对模式的思考上不落后,缺的是好的执行能力和严谨的态度。在国内做内容比较尴尬的是很难接触到最新的硬件设备,尤其是某大厂对于中国的技术封锁,这就直接导致了内容适配上的尴尬,从设计到优化会产生一系列问题。 创领发现创始人符国新:VR是一个新兴领域,真正的技术还没有达到统一的标准,虚拟现实一共经历了三次热潮:第一次源于1960年代,确立了VR技术原理;第二次发生在1990年代,VR试图商业化但未能成功;目前正处于第三次热潮前期,以Facebook20亿美元收购Oculus为标志,全球范围内掀起了VR商业化普及化的浪潮。虚拟现实的产品形态也刚刚生成,国内对于内容的探索和研究也才起步,和国外相比,存在着1~2年的距离,国外以PSVR为先例,走的是更深度的“主机”路线,国内的VR技术开发还处于学习和跟随的状态,从内容的研发深度和硬件的发展程度上还存有一定的差距。这也是创领发现(UCCVR)成立的机遇,我们希望能够搭建这样一个国内外对接的平台,能够帮助国内的开发者更清晰的看行业,找到机遇。 2、以游戏为例,国内的开发者还欠缺什么?HK1566创意研发总监梁健军:游戏开发缺技术,缺防晕技术;缺好的创意。目前国内游戏分两类:第一类只能称为Demo,或是vr测试;第二类是4D动感影片VR化。这两类都未能让人有很好的沉浸体验。 画面质量、玩法、沉浸体验都不能让人满意。如真要说缺什么,那就是缺用户。 虚拟现实科技D.win:还缺时间。从设备来看都还好,国外有的,国内也有。大家还没有那么多的开发者,明年是一个内容发布的高峰期。现在才进入这样的一个游戏的行业里,除了硬件之外,游戏开发者也会看时间点。国内大多数,对游戏的概念,都是复制,创新性会差一些。对VR的定义可能还是存在一定的差别。改变生活方式,交互方式,观看方式,娱乐方式,国内的开发者站的高度不一样。天舍文化产品总监陈晟:游戏开发上国内开发者的实力跟国外的差距并不大。可能在渲染,AI等技术方面有点差距,不过在网络,道具收费设计上也有自己的优势。现在主要国内的游戏产业环境决定了一定要免费模式加道具收费才能赚钱,但是现在VR远没有千万用户量,所以开发者不太会抛弃手游市场来做VR游戏。 极维客COO刘林坤:国内开发者不敢开发,基于Oculus的头显开发花费很大,开发第一人称3D全景游戏需要1500万左右,一年半才能做出来;手游行业在洗牌,S级手游投入5000万,第一个月宣发5000万;小的CP活不下去,给蛋壳体验厅、或者暴风做点儿demo类小游戏赚服务的钱,本身盈利能力有限,没有完整的appstore的渠道;我们帮他们节约时间和成本,目前合作的还比较多。虚拟现实游戏开发商几乎没有,因为投入大,未来不明确,还是资本的风险偏好问题。 VRpapaCEO许志杰:开发技术方面几乎没什么差异。只是国内的开发者对于快速盈利都很关注,但VR现在整个产业链还没有打通,开发者投入VR行业做内容的成本、风险均比较高,所以整个手游界开发者参与的热情不高,换句话说,他们认为VR游戏还尚早,离钱比较远。 空之翼VR创始人李宗耀:游戏这块我觉得就像前段时间很火的手游和页游,很多都是扎堆模仿抄袭,只要是现在主流能产生流水的玩法模式,就会有很多大大小小的团队去模仿,一方面是为了保证游戏的投入产出比,另一方面也是为了给投资人有个交代,所以其实很多游戏公司缺的不是技术,是创意和允许创意变成现实的土壤。 前GEARVR《EVEGunjack》高级制作人刘火:我个人看到的国内的VR产品还不多,所以很难客观地进行评价。从自身经历来讲:首先国外比较先进的技术和设备传导到国内就需要蛮久的,比如现在三大厂的硬件设备,国内现在有几个开发团队有OCULUSTOUCH,HTCVIVE或PLAYSTATIONVR的研发机呢?如果没有设备这些开发者本身就没有办法站在同一个起跑线上和国外的团队竞争。另外现阶段游戏盈利模式还不明朗,所以比较大的一些的有技术实力的团队目前还处于观望状态,很多作品也都是实验性的演示,我觉得国内有技术有创意的团队有很多,目前首要缺的是模式和硬件支持,另外就是真正的创新精神。 创领发现创始人符国新:国内开发者对于VR游戏的开发成本较高,对原生的VR内容以及围绕VR相关的交互体验设计还需要学习,需要更多的经验积累。虽然整个虚拟现实产业目前都没有统一的开发标准,加上国内外游戏开发环境发展的差异性,使得国内开发者并不能像国外开发者那样潜心去进行虚拟现实的创意开发。从目前已经上线的GearVR作品来说,国产的作品屈指可数。但国内仍旧不乏有实力的内容团队,只是需要面对多重难关,如技术的开发难度、复杂的硬件适配以及在国内资本炒作的情况下如何定心定力的发挥自己的实力,找到自己最真实的定位等等。而创领发现(UCCVR)的使命就是帮助国内开发者更好的转型走上虚拟现实开发之路,UCCVR将通过整合国内外最广泛的顶级行业资源和影响力,创建国内外最专业的VR/AR社区和孵化平台,真正意义上为VR/AR内容开发者们打造集内容体验、技术发展、行业动态、基金扶持、教育培训为一体化的开发者产业服务生态链。UCCVR将通过对最为前沿的虚拟现实技术和产品的深入研究和分享,对行业资源的整合和调配,将无限的机会和可能分享给虚拟现实相关内容的开发者,帮助团队在创业中拥有更好的资源优势。UCCVR也将聚合行业内顶尖团队,吸引最为适合的IP,打造最佳体验的虚拟现实内容展示及社交平台,涵盖游戏,视频,购物,体育,教育等方面的优秀作品,结合线上线下渠道,为快速增长起来的虚拟现实用户提供一站式多产品平台的超级虚拟现实体验。为了创建良性的VR/AR市场环境,给予VR/AR开发者最大程度的发现和支持,让优秀团队和作品第一时间获得市场和资本的认可,UCCVR在国内率先推出首届专门针对VR/AR游戏及行业应用开发领域的垂直性专业赛事《2015 创领发现VR/AR行业大赛》,并在全国一线城市举办围绕着内容及开发为主题的巡回路演。大赛得到全球知名厂商HTC、3Glasses、暴风魔镜的鼎力赞助支持,以及垂直于VR技术研发的引擎工具平台Unreal、Cocos、Unigine的大力加盟,还有诸多品牌资本的投入,并携手北京电影学院、四川大学、同济大学、南方科技大学、中国美术学院等专业知名院校的启动产学研为一体的创新合作模式,共同致力于打造国内最优体验的VR/AR平台,充分挖掘具有创新性、实用性、前瞻性的内容,以独有的行业高度和经验,发掘VR/AR产业机会,建立VR产业基金,核心推动VR内容实践。 3、对于目前资本重硬件轻内容这样的现象您是如何看待的?HK1566创意研发总监梁健军:现在VR行业才起步发展,各项硬件都还不完善,硬件是内容展示给玩家的一个载体,没有这硬件基础,内容也没法展现。另外,VR用户稀缺是最大的硬伤。暴风魔镜和3D播播也不过200万用户,VR线下体验店每月有70~100万人次消费,现在的内容就是刚才说的游戏的2类外加1类是全景影片,但是最终还没形成很好的用户消费。硬件还没普及,内容出路受限,投资内容就存在风险。 虚拟现实科技D.win:站在投资人立场上来看,这是利益回报率的问题。所有的投资人,要投进去的话,这个游戏的模式,大概已经成型。内容这块存在一定的风险,如果没有办法成为爆款,内容就失败了。如果是从硬件上来看的话,基本上尝试的方式基本定型了,输出的,输入的,正在的帮大家实现交互,实现稳定,抗干扰性强。解决了难点,硬件就有这样的市场。一推出来,立竿见影的市场反响,这是投资人最愿意看到的。但内容来说,风险比硬件大得多。 天舍文化产品总监陈晟:资本都懂,VR需要内容。他们都在观望,等明年几个主要硬件开始卖了,如果销路和口碑都很好,那么资本就会投入到内容上了。 极维客COO刘林坤:资本不重硬件,也不重内容;资本喜欢投资平台,参考电商平台,参考O2O平台,互联网金融;不喜欢投资本质的技术(硬件)、创意(内容),喜欢投资整合资源的平台或者渠道;这个和我们国家经济重渠道和关系有关;随着时间推移,市场规范化,会越来越看重技术和IP版权的;赚快钱会变得更加的理性做中长期投资。对创新、对失败的容忍度较低,总体上只喜欢盈利,而不是追求真正的价值创造;包括我所知道的资本认为投资的明星项目其实是违背产品价值、违背商业逻辑的,只是高估值增长资本对利益的诉求。 VRpapaCEO许志杰:这是很正常的现象了。第一个原因是VR行业刚起步,硬件是整个行业的基础,内容依附于硬件发展,加上大部分做硬件的创业公司都是走类似于小米、苹果一样的软硬结合的生态路子,前景看起来还是比较好的;第二个原因是内容太少。硬件还没大规模普及,投资内容风险太大。这有点类似于腾讯刚开始做QQ那会的投资人做投资更看重公司的实体资产一样。最主要的还是,没有好的内容可以投。 空之翼VR创始人李宗耀:这个现象我觉得很快就会被打破,我觉得资本最近对硬件的热捧,主要是受到了互联网巨头(谷歌、三星、HTC)等一系列的动作所驱使,大家都处在跑马圈地的阶段,都想在巨头们入场前先占领一席之地,不过就现在市面上的VR手机壳子,跟内容或平台没有牢固的绑定,很可能就会出现买了暴风的眼镜,然后下载我们空之翼APP的现象,当然只是举例而已,所以我觉得现在追逐硬件的阶段很快就会过去了。前GEARVR《EVEGunjack》高级制作人刘火:早起烧硬件是必然的,在目前的环境下,在国内做VR硬件都是出于布局的考虑,大部分人都是想依靠硬件搭建一个平台留住用户,这也是为什么OCULUS一再强调他们是做平台的不是做硬件的。而且反观三大厂,都是有平台在后面撑腰。所以做硬件,搭平台,建渠道肯定是会令资本市场兴奋的。这个要是做好了将来就有躺着数钱的机会。那么平台靠什么留住用户,说到底还是内容资源,我也相信,第一个在国内把这些内容资源整合起来的厂商将来一定会成功。 创领发现创始人符国新:从整个行业来说内容的发展跟不上硬件产品迭代的速度,内容商需要对一款内容进行多种设备的适配,在大的硬件产品没有普及的情况下,更是不易。另外一方面就是虚拟现实的内容本身的探索,虚拟现实内容的开发是颠覆以往所有游戏设计,融入了更多跨界的技术要求,尤其重视交互和体验等,虽然VR技术的发展有着近半个世纪的发展历史,但好的内容好的体验,却是非常不容易做到的。而且2016年虚拟现实将持续热门,主要在于明年OculusRift(Facebook)、GearVR(三星)、HTCVive以及 HoloLens(Microsoft)都将迎来下一代更全民普及的硬件产品。预计明年在国内将会有300万左右PC端的VR设备,移动端的设备根据硬件原厂的评估也将达到近1000万,在这样的市场环境下,硬件的火热、内容的短板影响了资本市场的走向。但这并不代表资本只是重硬件轻内容,从国内外的虚拟现实产业投资状况来说,资本对于重要技术或内容的支持力度也是非常大的,一方面来自于大品牌对于VR内容的投入;另一方面来自于硬件厂商对于内容的投资和挖掘。在不同的领域,可能侧重点会不一样,除了虚拟现实游戏领域,在影视方面来说可能会更偏重于内容的重度投资为主了。另外还有一块比较重要的增强现实领域,基本上目前还没有成型的统一硬件产品,但其实在这块技术和内容上的投资与产出依然占据很大的分量。 看完八位业界意见领袖的发言,作为一个新兴的行业,VR真想繁荣起来,需要软硬件起头并进才是硬道理。2016到底会不会成为VR元年?我们且拭目以待。转自:安卓网原文链接:http://www.vrpapa.com/vrshop/index.php?m=article&c=index&a=single&id=703【VR啪啪,全球最懂你的VR平台!】微信公众号:VRinChina ,欢迎关注!

 
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